第八百七十六章 社交游戲版《植物大戰僵尸》
思前想后,李牧覺得,還是要讓大家相互比著玩最重要,因為只有攀比才能形成競爭,一旦一款游戲里的玩家產生了你追我趕的念頭,那么玩家粘度自然會不斷提升。
所以,李牧心里確定了一個基本思路:《植物大戰僵尸》,要跟《開心農場》一樣,采用漫長的升級解鎖制,來讓玩家不斷的跟自己的好友相互攀比與追趕、從而能長期沉浸到游戲里,這樣就需要對植物的種類進行嚴格的等級限制。
于是,李牧在辦公室里憋了好久,基本上憋出了一個社交版《植物大戰僵尸》的游戲規劃。
核心規則是:每一個《植物大戰僵尸》的玩家,在注冊之后,都會擁有一棟自己的小別墅,以及一個前院,前院有五條橫向通道,僵尸便是從五條橫向通道對別墅發起進攻,而每條通道的長度為十格,也就是說,一共可以種植五十顆各類型植物,這是基礎;
玩家在最開始的時候,只有三種可用植物,分別是單頭向日葵、單頭豌豆射手和小型堅果墻;
玩家剛進入游戲,和開心農場一樣,要種植向日葵,并且收獲陽光,積攢足夠的陽光才可以種植豌豆射手、小型堅果墻;
僵尸進攻不再是按照闖關制度,而是按照定時開啟制度,李牧的想法是,玩家每隔十分鐘就有機會啟動一輪【僵尸攻防戰】,抗住這一輪的僵尸進攻之后,玩家可以得到一定的經驗值和金幣;
經驗值是玩家升級的關鍵,只有級別到了,才能一步步解鎖更多的植物,這一點和《開心農場》的體系一樣,而且李牧才不會讓他們一天就升N級,一定要控制節奏,讓他們越來越難升級、越來越難獲取更高級的新植物和道具,只有這樣才能夠讓他們一直保持沉浸的節奏;
金幣的用處是可以購買各種道具,李牧覺得,游戲道具要盡量多一些,這樣才能激發玩家獲取金幣,甚至是充值,比如:可以設計各種【卡片】,例如可以提升攻擊性植物射速的【狂暴卡】、可以提升植物攻擊和防御屬性【增強卡】、可以增加向日葵產出太陽速度的【加速卡】、可以延緩僵尸攻擊速度的【減速卡】、或者給BOSS級僵尸使用的【削弱卡】等等,同是還可以把櫻桃炸彈也放入道具類型、耙子、地雷、這些也統統加入道具體系。
至于【僵尸攻防戰】為什么要設定每十分鐘就可以來一輪,原因就是:玩家想快速升級,必須保持最長時間在線!
如果你每天只能到游戲里玩半小時,那你最多只能啟動三輪【僵尸攻防戰】,三輪【僵尸攻防戰】能得到的經驗很有限,你的朋友每天玩一個小時,經驗值獲取的速度就比你快一倍,你想追趕他,只有用比他更長時間來玩游戲,這一點和《開心農場》原理一樣。
隨著玩家的不斷升級,在級別足夠并且金幣、充值輔助的情況下,玩家可以開辟新土地,橫向五條通道是不可改變的,不過每條通道十格的格局是可以改變的,玩家用金幣或者充值,就可以開辟更多的格子,例如從每行十格升級到十一格,這樣不但可以增加僵尸的攻擊距離、延緩移動速度,還能種植更多的植物。
玩家在游戲里進行游戲將不再分局,從一開始,玩家經營的就是這一個區域,所以他必須要好好經營自己的地盤,到時候,每一株植物的壽命都是有限的,比如一顆向日葵,生命就是24個小時,豌豆射手48小時,其他的植物壽命各有不同,玩家必須不斷的鏟除死去的植物、種植新的植物,才能夠保證自己的防御力穩中求進,所以玩家需要不斷的消耗、不斷的產出、不斷的再消耗,如此一來,就能讓他們有《開心農場》里種地、收割的慣性。
至于這款游戲如何與社交相結合,李牧想了兩個方案。
第一個方案:偷!
如果要讓玩家和偷菜一樣有偷的樂趣,那么在核心原則的基礎上,所有的植物都要設定成產出、收獲、存儲型。
例如:向日葵產生太陽,玩家如果不收獲,相當一部分就會被好友偷走;再比如,豌豆射手的豌豆是有數量的,每隔一段時間產生10顆或者20顆豌豆,玩家要收獲足夠多的豌豆,才能給豌豆射手積攢下足夠用來殺死僵尸的“子彈”,寒冰豌豆射手、豌豆機槍手、玉米投擲機、卷心菜投擲機、西瓜投擲機的原理都是一樣,如果玩家不種、不收獲,那就沒子彈可用,到時候光有植物也扛不住僵尸進攻;